월드 오브 워크래프트
1. 개요
1. 개요
월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 약칭 와우(WoW))는 블리자드 엔터테인먼트가 개발하고 서비스하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 2004년 11월 23일 북아메리카에서 처음 출시되었으며, 워크래프트 시리즈의 네 번째 작품이자 최초의 MMORPG이다. 게임의 배경은 워크래프트의 세계관을 계승한 아제로스와 그 외의 여러 차원과 행성이다.
플레이어는 인간, 오크, 나이트 엘프, 언데드 등 다양한 종족과 전사, 마법사, 사제, 도적 등의 직업을 선택해 자신만의 캐릭터를 생성한다. 이 캐릭터로 광활한 오픈 월드를 탐험하고, 퀘스트를 수행하며, 몬스터와 전투를 벌이고, 다른 플레이어와 협력하거나 경쟁한다. 게임은 정기적인 대규모 확장팩 업데이트를 통해 스토리와 세계를 지속적으로 확장해 왔다.
월드 오브 워크래프트는 출시와 동시에 전 세계적인 폭발적인 인기를 얻으며 MMORPG 장르를 대중화하는 데 결정적인 역할을 했다. 최고 동시 접속자 수와 누적 매출 면에서 역사상 가장 성공한 상용 MMORPG 중 하나로 기록된다[1]. 또한 게임 산업 전반과 인터넷 대중문화에 지대한 영향을 미쳤다.
2. 게임 시스템
2. 게임 시스템
월드 오브 워크래프트의 게임 시스템은 MMORPG의 핵심 요소들을 포괄하며, 플레이어가 아제로스 세계를 탐험하고 성장하는 방식을 규정한다. 이 시스템은 지속적인 확장팩을 통해 진화해 왔지만, 기본적인 구조는 레벨 기반의 캐릭터 성장, 퀘스트를 통한 진행, 그리고 다양한 형태의 전투를 중심으로 유지된다.
플레이어는 먼저 얼라이언스 또는 호드 중 하나의 진영과 그 안에 속한 종족을 선택한다. 각 종족은 고유한 외형과 역사, 그리고 특수 능력을 지닌다. 이후 전사, 마법사, 사제 등과 같은 직업을 선택하며, 대부분의 직업은 특성 시스템을 통해 플레이 스타일을 세부적으로 전문화할 수 있다. 예를 들어, 사냥꾼 직업은 야수 조련에 특화된 '야수 길잡이', 원거리 공격에 집중하는 '사격', 근접 전투를 하는 '생존' 특성 중 하나를 선택하여 운용한다.
레벨링의 주요 동력은 방대한 양의 퀘스트이다. 퀘스트는 이야기를 진행시키고, 경험치, 금전, 장비 등을 보상으로 제공한다. 전투 시스템은 주로 '탭겟' 방식으로, 플레이어가 대상에게 기술을 사용하고 자원(마나, 분노, 기력 등)을 관리하며 전투를 펼친다. PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 외에도, 전장과 명예 시스템을 통한 PvP(플레이어 대 플레이어)도 게임의 중요한 축을 이룬다.
시스템 요소 | 주요 내용 |
|---|---|
전투 및 역할(탱커, 힐러, 딜러)을 결정하는 기본 선택지이다. | |
직업 내에서 능력과 기술을 강화하는 전문화 트리이다. | |
기술 사용과 자원 관리, 대상 지정을 기반으로 한다. | |
2.1. 진영과 종족
2.1. 진영과 종족
월드 오브 워크래프트의 플레이어는 게임 시작 시 두 주요 진영 중 하나를 선택해야 한다. 이는 얼라이언스와 호드로, 서로 대립하는 세력이다. 각 진영은 고유한 역사, 이념, 지도부를 가지며, 기본적으로 적대 관계이므로 일반적으로 대화나 거래, 그룹 구성이 불가능하다. 일부 서버 유형(PvP 서버)에서는 양 진영 플레이어 간의 자유 PvP가 허용된다.
각 진영은 여러 고유 종족으로 구성되어 있으며, 플레이어는 이 중 하나를 자신의 캐릭터 종족으로 선택한다. 각 종족은 고유한 외형, 시작 지역, 배경 이야기, 그리고 종족 고유 능력(종특)을 가진다. 종족 고유 능력은 전투, 생산, 이동 등에 도움을 주는 특수 능력이다.
진영 | 종족 (클래식/초기 기준) | 주요 특징 |
|---|---|---|
스톰윈드 왕국의 구성원으로, 다양한 직업에 적합한 균형 잡힌 능력을 가졌다. | ||
칼림도어의 고대 수호자로, 자연과 밤에 친화적이며 민첩하고 숙련된 전사나 드루이드이다. | ||
던 모로의 산악 종족으로, 대장기술과 고고학에 뛰어나며 강인한 체력을 자랑한다. | ||
뛰어난 지능과 공학 기술을 가진 작은 종족으로, 아이언포지에 거주한다. | ||
부두교에 능숙한 종족으로, 재생 능력이 뛰어나고 투창과 약초학에 특화되어 있다. | ||
평화를 추구하는 대지의 수호자 종족으로, 멀고어의 초원에 거주하며 강력한 전사나 주술사이다. | ||
언데드 (포세이큰) | 리치 왕의 지배에서 벗어난 자유 의지를 가진 언데드 종족으로, 질병과 독에 대한 저항력이 있다. |
게임의 확장팩이 출시되면서 양 진영에 새로운 종족이 추가되었다. 예를 들어, 불타는 성전 확장팩에서는 얼라이언스에 드레나이가, 호드에 블러드 엘프가 추가되었다. 이러한 종족 선택은 캐릭터의 스토리 경험과 일부 게임 플레이에 영향을 미치지만, 모든 직업을 선택할 수 있는 것은 아니다. 각 종족마다 선택 가능한 직업 목록이 정해져 있다.
2.2. 직업과 특성
2.2. 직업과 특성
플레이어는 게임을 시작할 때 캐릭터의 직업을 선택해야 한다. 각 직업은 고유한 역할, 능력, 그리고 플레이 스타일을 정의한다. 초기에는 전사, 주술사, 도적, 사냥꾼, 드루이드, 성기사, 마법사, 흑마법사, 사제의 9가지 기본 직업이 존재했으며, 이후 확장팩을 통해 죽음의 기사, 수도사, 악마사냥꾼, 복술사가 추가되었다.
각 직업은 일반적으로 2개에서 4개의 특성을 보유한다. 특성은 직업 내에서 캐릭터의 구체적인 역할과 능력을 세분화한다. 주요 역할은 크게 탱커, 힐러, 딜러(DPS)로 나뉜다. 예를 들어, 드루이드는 수호(탱커), 회복(힐러), 조화(원거리 딜러), 야성(근접 딜러)의 네 가지 특성을 가지고 있다. 플레이어는 레벨을 올리면서 획득하는 특성 포인트를 투자하여 특정 특성 트리를 강화하거나, 여러 특성의 장점을 조합하는 하이브리드 빌드를 만들 수 있다. 특성 선택은 사용 가능한 기술과 능력치에 직접적인 영향을 미친다.
직업 | 주요 역할 (특성별) | 추가 설명 |
|---|---|---|
전사 | 방어(탱커), 무기(딜러), 분노(딜러) | 근접 전투의 전문가이다. |
사제 | 신성(힐러), 암흑(딜러), 수양(딜러) | 강력한 치유 또는 암흑 마법을 사용한다. |
도적 | 암살(딜러), 무법(딜러), 잠행(딜러) | 은신과 기습 공격에 특화된 근접 딜러이다. |
죽음의 기사 | 혈기(탱커), 냉기(딜러), 부정(딜러) | 확장팩 '리치 왕의 분노'에서 추가된 힘과 언데드 마법을 사용하는 직업이다. |
게임이 업데이트되면서 특성 시스템은 여러 차례 큰 변화를 겪었다. 초기의 깊은 트리 구조에서 특정 특성에 대한 집중 투자 방식으로 바뀌었으며, 이후에는 더욱 유연하고 상황에 맞게 변경할 수 있는 체계로 진화했다. 플레이어는 대도시의 직업 교관을 방문하거나 특정 아이템을 사용하여 언제든지 특성을 무료로 초기화하고 재배분할 수 있다. 이는 다양한 콘텐츠(예: 인스턴스 던전, 공격대 던전, PvP)에 맞춰 역할을 최적화하는 데 필수적인 기능이다.
2.3. 레벨링과 퀘스트
2.3. 레벨링과 퀘스트
플레이어는 레벨을 올리며 캐릭터를 성장시킨다. 초기에는 최대 레벨이 60이었으나, 확장팩이 출시될 때마다 상한선이 점차 높아졌다. 레벨을 올리면 능력치가 향상되고, 새로운 스킬과 특성을 배우거나 해금할 수 있다. 경험치는 주로 몬스터 사냥과 퀘스트 완료를 통해 획득한다.
퀘스트는 게임 진행의 핵심 동력이다. 대부분의 퀘스트는 NPC로부터 수락하며, 특정 몬스터 처치, 아이템 수집, NPC 호송, 특정 지역 탐사 등의 목표를 가진다. 퀘스트를 완료하면 경험치, 금전, 장비, 평판 수치 등 다양한 보상을 얻는다. 퀘스트는 단순한 사냥을 넘어서 아제로스 세계관의 이야기를 풀어나가는 주요 수단이다.
레벨링 방식은 시간이 지남에 따라 다양화되었다. 초기에는 퀘스트와 사냥이 주를 이뤘지만, 이후 인스턴스 던전, 전장, 특수 이벤트, 상호작용형 지역 목표 등 다양한 콘텐츠를 통해서도 상당한 경험치를 얻을 수 있게 되었다. 또한, 새로운 플레이어나 부캐릭터를 육성할 때 경험치 획득량이 증가하는 등의 편의 시스템도 도입되었다.
주요 레벨링 구간과 방식은 다음과 같다.
2.4. 전투 및 PvP
2.4. 전투 및 PvP
월드 오브 워크래프트의 전투는 실시간으로 진행되는 능력 기반 시스템을 사용한다. 플레이어는 주로 단축키를 통해 다양한 기술과 주문을 사용하여 적을 공격하거나 아군을 보호한다. 전투는 일반적으로 PvE와 PvP로 구분된다. PvE 전투는 게임 내의 몬스터나 NPC와의 싸움을 의미하며, 인스턴스 던전이나 공격대 던전에서 협력을 통한 보스 처리가 핵심이다. 반면 PvP는 플레이어 대 플레이어 간의 대결을 지칭한다.
PvP 콘텐츠는 크게 개방형 지역 PvP와 구조화된 경기장 PvP로 나뉜다. 개방형 PvP는 지정된 적대적 지역에서 발생하며, 호드와 얼라이언스 플레이어들이 자유롭게 교전할 수 있다. 타렌 밀농장이나 동부 역병지대와 같은 지역은 역사적으로 치열한 지역 PvP의 현장이었다. 구조화된 PvP에는 전장과 투기장이 포함된다. 전장은 알터랙 계곡, 폭풍의 눈과 같은 특정 목표를 가진 팀 대전 모드이며, 투기장은 2대2, 3대3, 5대5로 구성된 팀이 순위를 겨루는 경쟁적 모드이다.
PvP 시스템에는 명예 점수와 평점이 중요한 요소이다. 명예 점수는 PvP 활동을 통해 획득하여 명예 장비를 구입하는 데 사용된다. 투기장에서는 시즌제로 운영되며, 팀 평점에 따라 보상과 칭호가 결정된다. PvP 전용 특성인 탄력도는 다른 플레이어로부터 받는 피해량을 감소시키는 역할을 한다.
PvP 유형 | 주요 장소/모드 | 특징 |
|---|---|---|
개방형 지역 PvP | 자유 교전, 지역 점령, 세계 PvP 퀘스트 | |
전장 | 알터랙 계곡, 전쟁노래 협곡 등 | 특정 목표(깃발 탈취, 자원 확보 등) 기반 팀전 |
투기장 | 다양한 아제로스 지역에 위치 | 소규모 팀 대전, 순위제, 시즌제 운영 |
전투의 밸런스는 직업 간 상성과 지속적인 패치를 통해 조정된다. 각 직업은 PvP에서 고유한 역할을 수행하며, 크라우드 컨트롤 기술, 생존기, 해제 기술의 활용이 승패를 가르는 중요한 요소이다.
3. 월드와 확장팩
3. 월드와 확장팩
아제로스는 월드 오브 워크래프트의 주요 무대가 되는 행성이다. 초기에는 동부 왕국과 칼림도어 두 대륙으로 구성되었으며, 이후 확장팩을 통해 노스렌드, 아웃랜드, 판다리아 등 새로운 지역이 차례로 공개되었다. 각 대륙은 독특한 지형, 기후, 문화를 지닌 여러 지역으로 나뉘며, 플레이어는 이 광활한 세계를 자유롭게 탐험한다. 주요 도시로는 얼라이언스의 스톰윈드와 아이언포지, 호드의 오그리마와 썬더 블러프 등이 있다.
게임은 정기적인 확장팩(익스팬션)을 통해 지속적으로 세계관과 콘텐츠를 확장해 왔다. 주요 확장팩의 연표와 핵심 내용은 다음과 같다.
확장팩 명 | 출시 연도 | 주요 내용 및 추가 지역 |
|---|---|---|
2007 | ||
2008 | ||
2010 | ||
2012 | ||
2014 | 과거의 드레노어 세계 추가, 주둔지 시스템 도입, 레벨 상한선 100으로 확장 | |
2016 | 브로켄 섬 등 군단의 침공 지역 추가, 악마사냥꾼 직업 추가, 유물 무기 시스템 도입, 레벨 상한선 110으로 확장 | |
2018 | ||
2020 | 사후 세계인 어둠땅 추가, 레벨 압축 시스템 도입, 명예 시스템 변경 | |
2022 | ||
2024 | 카즈 알가르 등 지하 세계 추가, 영웅 특성 시스템 개편 |
각 확장팩은 새로운 스토리라인, 지역, 던전, 공격대, 그리고 종종 새로운 게임 플레이 메커니즘을 선보인다. 이로 인해 게임 세계는 정적으로 남아있는 것이 아니라, 스토리가 진행됨에 따라 지속적으로 변화하고 진화하는 생동감 있는 공간이 되었다.
3.1. 아제로스와 주요 대륙
3.1. 아제로스와 주요 대륙
월드 오브 워크래프트의 배경 세계인 아제로스는 여러 개의 거대한 대륙과 섬들로 구성된 판타지 행성이다. 게임의 초기 무대는 주로 동부 왕국과 칼림도어라는 두 개의 거대한 대륙이며, 이들은 대격변 이전까지 멀고어라는 거대한 바다에 의해 분리되어 있었다.
동부 왕국은 인간, 난쟁이, 노움, 블러드 엘프 등 얼라이언스 종족의 주요 본거지이자, 스컬지의 위협이 시작된 로데론과 같은 역사적인 지역이 많은 대륙이다. 주요 지역으로는 인간 왕국 스톰윈드가 위치한 엘윈 숲과 저습지, 난쟁이와 노움의 고향 던 모로와 그늘숲, 그리고 호드의 포세이큰이 점거한 티리스팔 숲과 은빛소나무 숲 등이 있다. 칼림도어는 나이트 엘프, 타우렌, 트롤 종족의 고향으로, 광활한 초원 불모의 땅, 거대한 밀림 가시덤불 골짜기, 그리고 고대의 비밀을 간직한 실리더스 사막 등이 위치해 있다.
게임의 확장팩이 출시되면서 새로운 대륙과 차원이 등장했다. 불타는 성전 확장팩에서는 아제로스 외부에 위치한 아웃랜드가, 리치 왕의 분노에서는 북극 대륙 노스렌드가 추가되었다. 이후 확장팩들은 각각 독특한 지리적 특색을 가진 지역을 선보였다.
확장팩 | 주요 대륙/지역 | 간략한 설명 |
|---|---|---|
데스윙의 등장으로 기존 대륙 지형이 극적으로 변화하고 새로운 지역이 추가됨 | ||
오랫동안 안개에 가려져 있던 미지의 대륙 | ||
살게라스의 군단이 침공한 아제로스의 새로운 지역들 | ||
얼라이언스와 호드의 새로운 본거지 대륙 | ||
사후 세계의 차원 | ||
용족의 고향 |
이러한 대륙과 지역들은 각각 독특한 환경, 이야기, 몬스터, 그리고 퀘스트를 제공하며, 플레이어의 탐험과 성장의 무대가 된다. 지도 디자인과 지역의 배치는 게임의 레벨링 경로와도 깊이 연관되어 있다.
3.2. 확장팩 역사 및 주요 내용
3.2. 확장팩 역사 및 주요 내용
월드 오브 워크래프트는 2004년 출시 이후 여러 차례의 주요 확장팩을 통해 세계관과 게임플레이를 지속적으로 확장해 왔다. 각 확장팩은 새로운 대륙, 레벨 상한선 증가, 새로운 직업 또는 종족의 추가, 그리고 핵심적인 스토리 라인을 제공한다.
초기 확장팩들은 게임의 기반을 다지는 데 중점을 두었다. 첫 번째 확장팩인 불타는 성전(2007)은 아웃랜드를 열었고, 레벨 상한을 70으로 올렸으며, 혈기사와 드레나이 종족을 추가했다. 이후 리치 왕의 분노(2008)는 노스렌드 대륙과 죽음의 기사 직업을 선보이며 강력한 빌런인 아서스 메네실의 이야기를 완결지었다. 대격변(2010)은 오리지널 아제로스 대륙의 지형과 퀘스트를 대대적으로 갈아엎는 과감한 변화를 가져왔다.
최근의 확장팩들은 스토리의 서사와 시스템의 진화에 초점을 맞추고 있다. 드레노어의 전쟁군주(2014)는 시간여행 개념을 도입했고, 군단(2016)은 악마사냥꾼 직업과 유물 무기 시스템을 추가했다. 어둠땅(2020)은 사후 세계를 배경으로 삼았으며, 용군단(2022)에서는 용의 섬과 비행을 통한 탐험이 강조되었다. 가장 최근의 확장팩인 대지의 전쟁(2024)은 아제로스의 지하 세계를 탐험하며 판다리아의 등장 인물들이 다시 등장하는 스토리를 다루고 있다.
4. 콘텐츠
4. 콘텐츠
월드 오브 워크래프트의 핵심 콘텐츠는 크게 협력과 도전을 요구하는 인스턴스 던전과 공격대 던전, 그리고 장기적인 목표를 제공하는 평판 및 다양한 수집 요소로 구성된다. 이 콘텐츠들은 플레이어에게 지속적인 성장의 동기와 성취감을 부여한다.
인스턴스 던전은 소규모 파티(보통 5인)가 입장하여 협력하여 클리어하는 던전이다. 난이도는 일반, 영웅, 신화 등으로 구분되며, 높은 난이도일수록 더 강력한 적과 더 정교한 전략을 요구한다. 신화+ 키스톤 던전 시스템은 제한 시간 내 클리어를 통해 던전의 난이도를 계층적으로 높이고, 그에 따른 보상을 제공하는 핵심 엔드게임 콘텐츠이다. 공격대 던전은 최대 20~30명의 대규모 공격대가 도전하는 최상위 콘텐츠로, 복잡한 메커니즘을 가진 우두머리들과 싸워야 한다. 공격대 던전 역시 일반, 영웅, 신화 난이도가 존재하며, 특히 신화 난이도의 첫 클리어 경쟁은 서버 전체의 관심사가 된다.
평판 시스템은 특정 세력과의 관계를 개선하여 보상을 얻는 장기 콘텐츠이다. 퀘스트 수행, 적대적 NPC 처치, 특정 아이템 반복 수집 등을 통해 평판을 높일 수 있으며, 일정 수준에 도달하면 독특한 탈것, 펫, 장비, 제작법 등을 획득할 수 있다. 수집 요소는 게임의 지속성을 높이는 중요한 부분으로, 다음과 같은 것들이 포함된다.
수집 요소 | 주요 내용 |
|---|---|
탈것 수집 | 각종 지상 및 공중 탈것을 수집하여 소유권과 업적을 달성한다. |
애완동물 배틀 | 다양한 애완동물을 수집하고 육성하여 다른 애완동물과 전투를 벌인다. |
업적 시스템 | 게임 내 다양한 행위(퀘스트, 던전 클리어, 수집 등)를 달성하면 점수를 부여한다. |
전리품 수집 | 과거 확장팩의 장비나 장식품을 수집하여 환영술사의 형태 변화에 사용한다. |
이러한 콘텐츠들은 서로 긴밀하게 연결되어 있다. 예를 들어, 특정 평판을 높이기 위해 인스턴스 던전을 반복 플레이하거나, 업적 달성을 위해 다양한 수집 요소를 모으는 식이다. 이는 플레이어로 하여금 게임 세계를 폭넓게 탐험하고 다양한 활동에 참여하도록 유도하는 동력이 된다.
4.1. 인스턴스 던전
4.1. 인스턴스 던전
인스턴스 던전은 월드 오브 워크래프트의 핵심 PvE 콘텐츠 중 하나로, 소규모 파티가 독립된 공간에 진입하여 일련의 적들과 보스를 처치하는 구조를 가진다. 이 공간은 파티 전용으로 생성되어 다른 플레이어의 방해를 받지 않으며, '인던'이라는 약칭으로 불린다. 일반적으로 5명의 플레이어로 구성된 파티가 도전하며, 탱커, 힐러, 딜러의 역할 분담이 필수적이다. 던전 클리어는 경험치, 장비, 골드, 그리고 특정 평판 수치를 획득하는 주요 수단이다.
던전은 난이도에 따라 일반, 영웅, 신화 등으로 구분된다. 일반 난이도는 레벨에 맞는 기본적인 도전 과제이며, 영웅 난이도는 더 높은 등급의 장비와 도전을 제공한다. 신화 난이도는 최상급 장비와 함께 '신화+'(M+) 시스템을 도입하여, 제한 시간 내 클리어를 통해 던전의 난이도를 계층적으로 높이는 방식을 채택했다. 신화+에서는 '강화석'을 사용해 던전에 다양한 적성 효과를 부여하며, 완료 시 등급에 따라 보상이 결정된다.
각 확장팩은 고유의 인스턴스 던전을 선보이며, 스토리 진행의 중요한 거점이 되기도 한다. 던전의 디자인은 퍼즐, 환경 위험, 특수 메커니즘을 포함하는 경우가 많아 전략적 협동을 요구한다. 클래식 시절의 검은바위 나락이나 붉은십자군 수도원부터 최신 확장팩의 던전에 이르기까지, 이 콘텐츠는 게임의 로어를 심화시키고 플레이어 간 협동의 기본을 형성한다.
인스턴스 던전 입장은 게임 내 '던전 찾기' 도구를 통해 손쉽게 파티를 구성할 수 있다. 이 시스템은 서로 다른 서버의 플레이어를 매칭시켜 준다. 반면, 높은 난이도의 도전을 원하는 플레이어들은 직접 파티를 구성하여 '사전 구성 파티'로 도전하는 방식을 선호한다.
4.2. 공격대 던전
4.2. 공격대 던전
공격대 던전은 월드 오브 워크래프트의 핵심 엔드게임 콘텐츠로, 일반적으로 10명에서 30명의 플레이어로 구성된 공격대가 협력하여 정해진 시간 내에 강력한 보스 몬스터들을 연속으로 처치하는 것을 목표로 한다. 일반 인스턴스 던전보다 규모가 크고 난이도가 높으며, 각 확장팩의 주요 서사적 결말이 여기서 펼쳐지는 경우가 많다. 공격대 던전 클리어는 해당 시즌의 최상급 장비를 획득하는 주요 경로이며, 게임 내 최고 수준의 협동 플레이를 요구한다.
공격대 던전은 일반적으로 여러 개의 난이도로 운영되어 다양한 수준의 플레이어가 접근할 수 있다. 일반적인 난이도 체계는 다음과 같다.
난이도 | 인원 규모 | 주요 특징 |
|---|---|---|
공격대 찾기 | 10-25명 (자동 매칭) | 가장 접근성 높은 난이도로, 스토리 경험과 기본 장비 획득 목적 |
일반 | 10-30명 (수동 구성) | 기본적인 공격대 메커니즘을 체험하는 표준 난이도 |
영웅 | 10-30명 (수동 구성) | 더 복잡한 메커니즘과 높은 공격력/체력을 가진 고난이도 |
신화 | 20명 (고정 인원) | 최고 난이도로, 독특한 메커니즘과 최상급 보상 제공 |
각 보스는 고유한 전투 메커니즘을 가지며, 공격대는 탱킹, 치료, 딜링 역할을 적절히 분배하고 정해진 전략을 수행해야 한다. 성공적인 클리어를 위해서는 개인의 숙련도와 더불어 음성 채팅을 통한 실시간 협력과 전술 실행이 필수적이다.
공격대 던전은 정기적인 패치 주기에 따라 새로운 던전이 추가되거나 기존 던전의 난이도가 조정된다. 최초의 공격대 던전은 오리지널 시절의 화산 심장부와 검은날개 둥지였다. 이후 각 확장팩마다 스토리의 하이라이트를 장식하는 여러 공격대 던전이 선보여졌으며, 리치 왕의 분노의 얼음왕관 성채나 군단의 살게라스의 무덤과 같은 던전은 게임 역사에 길이 남는 명작으로 평가받는다. 공격대 던전의 진행 상황은 길드 간 경쟁의 주요 지표가 되기도 하며, 세계 최초 클리어 경쟁은 커뮤니티의 큰 관심사이다.
4.3. 평판 및 수집 요소
4.3. 평판 및 수집 요소
평판 시스템은 아제로스의 다양한 세력과의 관계를 발전시키는 장기적인 콘텐츠이다. 플레이어는 특정 세력에 대한 평판을 높이기 위해 해당 세력이 제공하는 일일 퀘스트를 수행하거나, 관련된 적을 처치하거나, 평판 휘장을 착용하는 등의 활동을 한다. 평판이 높아질수록 해당 세력으로부터 특별한 보상을 구매할 수 있는 권한이 주어진다. 보상에는 독특한 외형의 탈것, 애완동물, 전리품, 전문 기술 도안, 그리고 종종 더 강력한 장비가 포함된다. 주요 도시 세력 외에도 각 확장팩마다 새로운 세력과 평판 시스템이 도입되어 게임의 지속적인 목표를 제공한다.
수집 요소는 게임 내 다양한 컬렉션을 완성하는 활동을 말한다. 대표적인 수집 요소로는 애완동물 대전을 위한 수백 종의 애완동물, 각종 탈것, 다양한 외형의 투영용 장비, 그리고 희귀한 장신구나 장난감 아이템 등이 있다. 이러한 아이템들은 퀘스트 보상, 인스턴스 던전이나 공격대 던전의 드랍, 평판 보상, 전문 기술 제작, 또는 세계 곳곳의 희귀 정예 몬스터로부터 획득할 수 있다. 많은 수집 아이템은 낮은 확률로 드롭되기 때문에 플레이어들은 오랜 시간에 걸쳐 수집을 진행한다.
수집 요소의 진행 상황은 '수집품' 창에서 통합되어 관리된다. 탈것과 애완동물은 종류별로 획득 현황이 기록되며, 투영용 장비는 캐릭터가 한 번이라도 획득한 아이템의 외형이 영구적으로 보관된다. 이 시스템은 플레이어에게 성취감을 주고, 게임의 다양한 콘텐츠를 탐험하도록 유도하는 동기가 된다. 특정 수집품을 많이 모으면 '업적'도 함께 달성할 수 있다.
수집 요소 유형 | 주요 내용 | 획득 방법 예시 |
|---|---|---|
탈것 | 지상 탈것, 비행 탈것 등 다양한 이동 수단 | 평판 보상, 던전 드랍, 업적 보상 |
애완동물 | 전투용 애완동물, 장난감 애완동물 | 야생 포획, 상인 구매, 이벤트 보상 |
투영용 장비 | 무기와 방어구의 외형 변경 소재 | 장비 획득 시 자동 해금, 특수 아이템 |
장난감 | 재미있는 효과를 발동하는 소모성 아이템 | 퀘스트, 세계 탐험, 평판 보상 |
업적 | 게임 내 다양한 도전 과제 완료 | 수집, 전투, 탐험 등 모든 활동 |
5. 경제와 커뮤니티
5. 경제와 커뮤니티
경제 시스템의 핵심은 경매장이다. 플레이어는 자신이 획득한 아이템, 재료, 장비 등을 경매장에 등록하여 골드로 다른 플레이어와 거래할 수 있다. 시세는 수요와 공급에 따라 실시간으로 변동하며, 희귀한 재료나 강력한 장비는 높은 가격에 거래된다. 또한, 전문 기술을 통해 제작한 물품이나 채집한 재료도 주요 거래 품목을 이룬다. 일부 아이템은 상인에게 판매하거나 다른 플레이어와 직접 거래할 수도 있다.
커뮤니티의 기본 단위는 길드 시스템이다. 길드는 공통의 목표를 가진 플레이어들이 모인 단체로, 길드 채팅, 공유 은행, 길드 경험치 및 평판 같은 독자적인 혜택을 제공한다. 길드는 공격대 던전 공략이나 PvP 전투를 조직하는 데 중요한 역할을 한다. 또한, 던전 찾기 시스템이나 야외 공격대와 같은 도구를 통해 길드에 소속되지 않은 플레이어들도 특정 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 설계되었다.
시스템 | 주요 기능 | 비고 |
|---|---|---|
플레이어 간 아이템/재료 거래 | 지역별 또는 연결된 서버군별로 운영됨 | |
플레이어 커뮤니티 형성, 공유 혜택 | 길드 레벨과 평판 시스템 존재 | |
전문 기술 | 아이템 제작, 재료 채집 및 변환 | 제작품 거래 및 자급자족 가능 |
게임 내 기본 화폐 | 몬스터 처치, 퀘스트 보상, 아이템 판매로 획득 |
게임 내 경제는 확장팩이 출시되거나 주요 패치가 이루어질 때마다 큰 변동을 겪는다. 새로운 재료와 장비가 등장하면 기존 아이템의 가치가 하락하거나 반대로 귀중해지는 현상이 발생한다. 이에 따라 시세를 예측하고 거래하는 것도 게임의 한 요소가 되었다. 커뮤니티 측면에서는 공식 포럼과 수많은 팬 사이트, 커뮤니티가 게임 정보 공유와 토론의 장으로 기능해 왔다.
5.1. 경매장과 거래
5.1. 경매장과 거래
경매장은 플레이어 간 아이템과 재료를 사고팔 수 있는 중앙 집중식 거래 시스템이다. 플레이어는 자신이 획득한 장비, 재료, 소비품 등을 경매장에 등록하여 다른 플레이어에게 판매하거나, 필요한 물품을 구입할 수 있다. 거래는 주로 게임 내 화폐인 골드로 이루어진다. 이 시스템은 서버 내 경제 생태계를 형성하는 핵심 축으로, 수요와 공급에 따라 아이템 가격이 지속적으로 변동한다.
거래는 크게 경매장을 통한 간접 거래와 플레이어 간 직접 거래로 나뉜다. 경매장에서는 판매자가 원하는 가격을 시작가로 설정하고, 구매자들은 입찰을 하거나 즉시 구매가로 물건을 살 수 있다. 반면 직접 거래는 두 플레이어가 대면하여 아이템과 골드를 직접 교환하는 방식이다. 희귀한 전설 등급 아이템이나 특정 평판으로만 얻을 수 있는 물품들은 종종 직접 거래 채널을 통해 논의된다.
경제 활동은 전문 기술과도 밀접하게 연관된다. 대장기술로 만든 무기나 연금술로 제조한 물약은 경매장에서 주요 거래 품목이 된다. 또한, 각 확장팩이 출시될 때마다 새로운 재료와 제작법이 추가되며, 이는 시장의 큰 변동을 일으키는 요인이 된다. 플레이어는 시장 동향을 읽고 저렴하게 구매한 재료를 가공해 판매하는 등 다양한 방법으로 골드를 벌 수 있다.
거래 유형 | 주요 특징 | 거래 품목 예시 |
|---|---|---|
경매장 거래 | 중개 시스템, 입찰/즉시구매 가능, 수수료 발생 | |
직접 거래 | 플레이어 간 1:1 교환, 수수료 없음, 협상 가능 | |
전문기술 제작품 거래 | 제작된 아이템의 판매가 주를 이룸 |
일부 아이템은 거래가 불가능하거나 제한적인 경우도 있다. '귀속' 시스템에 따라 '획득 시 귀속'이나 '장착 시 귀속' 아이템은 거래가 제한된다. 이는 고급 공격대 던전 장비가 시장에 무분별하게 유통되는 것을 방지하기 위한 장치이다.
5.2. 길드 시스템
5.2. 길드 시스템
길드는 월드 오브 워크래프트에서 플레이어들이 자발적으로 결성하는 공동체 조직이다. 길드는 게임 내 사회적 상호작용의 핵심이며, 공통의 목표를 가진 플레이어들이 모여 정보를 공유하고, 콘텐츠를 함께 진행하며, 소속감을 형성하는 공간을 제공한다. 길드에 가입하면 전용 채팅 채널을 사용할 수 있으며, 길드 명부를 통해 다른 길드원의 접속 상태와 활동을 확인할 수 있다.
길드는 주로 공격대 던전 공략이나 PvP 활동 같은 고난이도 콘텐츠를 조직화하기 위해 결성된다. 길드장과 부길드장은 길드원을 관리하고, 길드 규칙을 정하며, 공격대 그룹을 구성하는 역할을 맡는다. 많은 길드가 자체적인 웹사이트나 디스코드 같은 외부 커뮤니케이션 도구를 운영하여 게임 밖에서도 소통과 계획 수립을 원활하게 한다.
게임 시스템은 길드의 성장과 활동을 지원하는 여러 기능을 제공한다. 가장 대표적인 것이 길드 레벨과 길드 평판 시스템이다. 길드원이 퀘스트를 완료하거나 던전을 클리어하는 등 다양한 활동을 함께 수행하면 길드에 경험치가 누적되어 레벨이 오른다. 길드 레벨이 상승하면 새로운 길드 계급을 설정하거나, 특별한 길드 포상 아이템을 구입하는 데 사용되는 길드 은행 슬롯을 확보하는 등 다양한 혜택이 해금된다.
길드 레벨 | 주요 해금 혜택 예시 |
|---|---|
1 | 기본 길드 창설, 길드 은행 사용 가능 |
5 | 길드 계급 확장, 길드 배너 설계 가능 |
10 | 길드 전문 기술 보너스 해금 |
25 | 최대 길드 레벨 (시스템에 따라 변동) |
길드 평판은 개별 플레이어가 자신의 길드에 대해 쌓는 호감도로, 평판이 높아지면 길드 상인에게서 구입할 수 있는 아이템의 종류가 늘어난다. 또한, 길드 도전 과제 시스템을 통해 길드원들이 특정 목표를 함께 달성하면 보상을 받을 수 있으며, 이를 통해 길드의 결속력이 강화된다.
6. 개발사와 역사
6. 개발사와 역사
블리자드 엔터테인먼트는 1994년 워크래프트: 오크와 인간을 시작으로 워크래프트 시리즈를 성공시킨 개발사이다. 2001년부터 본격적으로 개발에 착수한 월드 오브 워크래프트는 약 4년간의 제작 기간을 거쳐 2004년 11월 23일 북미에서 정식 서비스를 시작했다. 이 게임은 기존 MMORPG 장르의 틀을 깨고 대중적인 성공을 거두며, 온라인 게임 역사에 지대한 영향을 미쳤다.
주요 업데이트는 대규모 확장팩과 그 사이의 주요 패치로 이루어진다. 각 확장팩은 새로운 대륙, 레벨 상한선, 직업, 시스템을 추가하며 게임 세계를 지속적으로 확장해왔다. 주요 확장팩의 발매 연표는 다음과 같다.
확장팩 명 | 코드명 | 발매 연도 | 주요 추가/변경 사항 |
|---|---|---|---|
TBC | 2007 | ||
WotLK | 2008 | ||
Cata | 2010 | ||
MoP | 2012 | ||
WoD | 2014 | ||
Legion | 2016 | ||
BfA | 2018 | ||
SL | 2020 | ||
DF | 2022 | 용의 섬 지역, 비행 개편, 재료 주머니 | |
TWW | 2024 (예정) | 내한 지역, 영웅 특성 시스템 |
게임은 또한 확장팩 사이에 "시즌" 개념의 주요 콘텐츠 패치를 통해 새로운 인스턴스 던전, 공격대 던전, 스토리 라인을 꾸준히 제공한다. 이러한 지속적인 업데이트 모델은 게임의 장수와 활력을 유지하는 핵심 요소가 되었다.
6.1. 블리자드 엔터테인먼트
6.1. 블리자드 엔터테인먼트
블리자드 엔터테인먼트는 1991년 설립된 미국의 비디오 게임 개발 및 배급사이다. 본래 실리콘 앤 시냅스라는 이름으로 출발했으며, 이후 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경했다. 이 회사는 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈로 대표되는 고품질의 게임을 꾸준히 선보이며 업계에서 강력한 입지를 구축했다. 1998년에는 비벤디의 게임 부문에 인수되었고, 이후 2008년 액티비전 블리자드가 설립되며 액티비전과 합병된 형태로 운영되기 시작했다.
월드 오브 워크래프트는 블리자드의 첫 MMORPG로서, 2004년 11월 23일 북미에서 정식 출시되었다. 이 게임은 기존 워크래프트 시리즈의 세계관과 인기를 바탕으로 개발되었으며, 블리자드의 정교한 게임 디자인 철학과 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 장수하는 온라인 게임의 표본이 되었다. 게임의 초기 개발은 제프 카플란과 톰 칠튼을 비롯한 핵심 인력들이 주도했으며, 블리자드의 특유의 폴리싱 과정을 거쳐 완성도 높은 상태로 시장에 출시되었다.
블리자드는 게임 출시 후에도 지속적인 확장팩 개발과 정기적인 패치를 통해 월드 오브 워크래프트의 세계를 확장하고 진화시켜 왔다. 주요 확장팩의 개발 주기는 대략 2년 내외이며, 각 확장팩은 새로운 대륙, 레벨 상한선, 스토리, 그리고 게임플레이 시스템을 도입한다. 또한, 블리자드는 게임 내 커뮤니티 관리, 기술 지원, 그리고 불타는 성전 이후 등장한 서버 이전 및 종족 변경과 같은 유료 서비스를 운영하며 게임의 생태계를 관리한다.
주요 연도 | 블리자드 엔터테인먼트 관련 사건 |
|---|---|
1991년 | 회사 설립 (실리콘 앤 시냅스) |
1994년 | 사명을 블리자드 엔터테인먼트로 변경, 워크래프트: 오크와 인간 발매 |
1998년 | 비벤디 게임 부문에 인수됨 |
2004년 | 월드 오브 워크래프트 정식 출시 |
2008년 | 액티비전과 합병하여 액티비전 블리자드 출범 |
2022년 |
6.2. 발매 연표 및 주요 업데이트
6.2. 발매 연표 및 주요 업데이트
월드 오브 워크래프트는 2004년 11월 23일 북미에서 처음 출시되었다. 한국에는 2005년 1월 12일 한국블리자드를 통해 정식 서비스가 시작되었다. 이후 약 2년마다 주요 확장팩을 출시하며 지속적인 세계관과 콘텐츠를 확장해 왔다.
다음은 주요 확장팩의 발매 연표와 핵심 내용을 정리한 표이다.
확장팩 명 | 출시 연도 | 주요 내용 및 특징 |
|---|---|---|
2004 | 오리지널 게임 출시. 동부 왕국과 칼림도어 대륙이 공개되었다. | |
2007 | ||
2008 | ||
2010 | 오리지널 아제로스 대륙의 지형과 퀘스트가 대규모로 재구성되었다. | |
2012 | ||
2014 | 대체 시간대의 드레노어를 배경으로 한 확장팩이다. | |
2016 | ||
2018 | ||
2020 | 사후 세계인 어둠땅을 배경으로 한다. | |
2022 | ||
2024 | 아제로스의 지하 세계를 탐험하는 내용이다. |
주요 확장팩 사이에는 '패치'라 불리는 대규모 무료 업데이트가 지속적으로 이루어졌다. 이 패치들은 새로운 공격대 던전, 지역, 스토리 퀘스트 라인, 시스템 개선 등을 제공했다. 예를 들어, 오리지널 시절의 '낙스라마스' 패치(1.11)나 리치 왕의 분노의 '십자군의 시련' 패치(3.2)는 중요한 콘텐츠 추가로 기억된다. 또한 2019년에는 오리지널 게임의 환경을 재현한 월드 오브 워크래프트 클래식 서비스가 시작되어 큰 인기를 끌었다.
7. 문화적 영향
7. 문화적 영향
월드 오브 워크래프트는 출시 이후 단순한 게임을 넘어 하나의 거대한 문화 현상으로 자리 잡았다. 특히 MMORPG 장르의 대표주자로서 전 세계 수천만 명의 플레이어를 하나의 가상 세계로 연결하며, 게임 내에서 형성된 사회적 관계와 문화는 현실 세계에도 영향을 미쳤다. 게임 속 용어나 유행어가 일상 대화에 스며들기도 했으며, 게임을 소재로 한 수많은 팬 아트, 팬픽션, 패러디 영상이 인터넷을 통해 확산되었다. 이는 월드 오브 워크래프트가 단순한 엔터테인먼트를 넘어 하나의 생태계를 구축했음을 보여준다.
게임의 인기는 다양한 미디어로의 확장을 이끌었다. 블리자드는 게임의 배경이 되는 워크래프트 세계관을 바탕으로 한 소설, 코믹스, 사운드트랙 등을 꾸준히 발매했으며, 2016년에는 실사 영화 《워크래프트: 전쟁의 서막》이 개봉되기도 했다. 또한 게임 내 아이템이나 캐릭터를 모티브로 한 피규어, 의류, 보드게임 등의 다양한 상품이 전 세계적으로 판매되고 있다. 이러한 미디어 믹스 전략은 게임의 스토리와 세계관을 더욱 풍부하게 만들었을 뿐만 아니라, 팬덤을 공고히 하는 데 기여했다.
월드 오브 워크래프트의 경쟁적 콘텐츠는 e스포츠의 한 장르로 발전했다. 특히 공격대 던전의 최초 클리어 경쟁과 PvP 아레나 토너먼트는 많은 관심을 받았다. 블리자드는 매년 열리는 블리즈컨에서 공격대 던전 경쟁의 우승 팀을 발표하고 시상하며, 아레나 월드 챔피언십과 같은 공식 PvP 대회도 개최했다. 이러한 e스포츠 활동은 게임의 고수준 콘텐츠에 대한 관심을 지속시키고, 프로 게이머와 스트리머라는 새로운 직군을 탄생시키는 계기가 되었다.
7.1. e스포츠 및 대회
7.1. e스포츠 및 대회
월드 오브 워크래프트는 MMORPG 장르에서 가장 두드러진 e스포츠 경쟁 장면을 구축한 게임 중 하나이다. 특히 PvP 콘텐츠를 중심으로 한 공식 대회가 정기적으로 개최되어 왔다. 아레나와 평점제 전장은 공식 e스포츠 리그의 핵심 경기 모드로 자리 잡았다. 이러한 경쟁적 PvP는 팀워크, 클래스 이해도, 전략적 판단력을 요구하는 높은 수준의 플레이를 보여준다.
가장 대표적인 공식 대회는 블리자드 엔터테인먼트가 주최하는 월드 오브 워크래프트 아레나 월드 챔피언십이다. 이 대회는 매년 각 지역별 예선을 거쳐 세계 최정상의 아레나 팀이 결승에서 맞붙는 방식으로 진행된다. 또한 주요 확장팩 출시 시즌이나 대규모 패치를 앞두고 진행되는 투기장 토너먼트 서버는 프로 게이머와 상위권 플레이어들이 새로운 메타와 전략을 시험하는 장이 된다.
PvP 외에도, 고난이도 공격대 던전의 최초 클리어 경쟁(월드 퍼스트 레이스)도 커뮤니티 내에서 중요한 e스포츠적 관심사로 자리매김했다. 주요 확장팩의 새로운 공격대가 열릴 때마다 전 세계의 상위 길드들이 라이브 스트리밍을 통해 실시간으로 경쟁하며, 이는 수많은 시청자를 모은다. 이 경쟁은 게임 내 최고 수준의 PvE 콘텐츠에 대한 집단적 도전 정신을 보여준다.
대회/행사 이름 | 주요 내용 | 비고 |
|---|---|---|
아레나 월드 챔피언십 | 3대3 아레나 팀 대항 세계 결승전 | 블리자드 공식 주최 |
투기장 토너먼트 | 신규 시즌 시작 전 테스트 서버에서 진행되는 대회 | 메타 형성에 영향 |
월드 퍼스트 레이스 | 신규 공격대 던전 최초 클리어 경쟁 | PvE 부문 주요 경쟁 |
이러한 대회들은 트위치와 같은 스트리밍 플랫폼을 통해 중계되며, 수많은 팬들을 확보했다. 해설자와 분석 데스크를 갖춘 프로덕션은 전통적인 스포츠 중계와 유사한 형태를 발전시켰다. 월드 오브 워크래프트의 e스포츠 장면은 게임의 장수와 지속적인 업데이트와 함께 진화해 왔으며, 핵심 플레이어 기반을 유지하는 데 기여했다.
7.2. 관련 미디어 및 상품
7.2. 관련 미디어 및 상품
월드 오브 워크래프트의 인기는 게임을 넘어 다양한 미디어와 상품으로 확장되었다. 이는 아제로스 세계관을 풍부하게 하고 팬층을 공고히 하는 데 기여했다.
가장 주목할 만한 것은 소설과 만화 같은 공식 서적이다. 크리스티 골든, 리처드 A. 너크 등 작가들이 집필한 수십 권의 소설은 게임 내 등장인물들의 배경 이야기나 주요 사건 사이의 이야기를 다룬다. 예를 들어, 아서스 메네실의 성장과 몰락을 그린 《아서스: 리치 왕의 탄생》이나 호드와 얼라이언스의 대립을 조명한 《황혼의 시간》 시리즈가 대표적이다. 또한, 게임의 설정과 역사를 체계적으로 정리한 공식 가이드북과 아트북도 다수 출판되었다.
게임의 인기는 영화와 애니메이션으로도 이어졌다. 2016년에는 실사 영화 《워크래프트: 전쟁의 서막》이 개봉하여 게임의 근본적인 갈등인 오크와 인간의 첫 대면을 스크린에 선보였다. 게임 내 중요한 이야기나 확장팩의 프롤로그를 애니메이션 형식의 단편으로 제작하는 경우도 많다. 음악 분야에서는 각 확장팩의 메인 테마를 포함한 오리지널 사운드트랙이 정기적으로 발매되며, 게임의 웅장한 분위기를 조성하는 데 일조했다.
다양한 상품 라인업도 활발히 진행되고 있다. 게임 내 아이템을 모티브로 한 피규어와 스태츄, 캐릭터 의상을 재현한 코스프레 의상 및 액세서리가 인기를 끈다. 하스스톤이나 히어로즈 오브 더 스톰 같은 블리자드의 다른 게임과의 콜라보레이션을 통한 크로스오버 콘텐츠도 자주 등장한다. 이 외에도 의류, 문구, 생활용품에 이르기까지 월드 오브 워크래프트 브랜드를 내세운 상품이 전 세계적으로 유통되고 있다.
8. 여담
8. 여담
월드 오브 워크래프트는 오랜 운영 기간 동안 수많은 흥미로운 비화와 팬들 사이에서 회자되는 이야기들을 만들어냈다. 게임 내에는 개발자의 유머 감각이나 특별한 이벤트를 기념하기 위해 숨겨진 이스터 에그가 다수 존재한다. 예를 들어, 특정 지역의 호수 바닥에는 개발자의 이름을 딴 NPC가 잠수복을 입고 있는 경우가 있으며, 유명 영화나 다른 게임의 오마주가 반영된 퀘스트도 발견할 수 있다.
게임 내 경제와 아이템 중에는 극히 낮은 확률로만 등장하는 희귀 아이템들이 있다. 대표적으로 티리스팔 숲의 특정 몬스터가 극악한 확률로 떨어뜨리는 회색 산양이나, 고대 확장팩 지역에서만 등장하는 타우렌 해적 모자 등은 수집가들 사이에서 전설적인 아이템으로 통한다. 이러한 아이템들은 가상 경매장에서 천문학적인 가격에 거래되기도 한다.
초기 게임 개발 과정에서는 여러 가지 기이한 아이디어가 거론되기도 했다. 플레이어 사제 직업이 사용할 수 있는 '퀘스트 아이템'으로 음침한 양초가 존재하는데, 이는 개발 단계에서 사제의 전문화 중 하나가 '악마 사제'라는 컨셉이었다는 흔적로 여겨진다[4]. 또한, 늑대인간 종족은 원래 첫 번째 확장팩인 불타는 성전에 추가될 예정이었으나, 기술적 문제로 인해 구현이 연기되어 대격변에서야 정식으로 등장했다.
커뮤니티에서는 게임의 다양한 요소를 소재로 한 수많은 밈과 농담이 생겨났다. 특정 NPC의 대사나, 예상치 못한 게임 메커니크의 결과, 혹은 유명 플레이어의 에피소드 등이 인터넷을 통해 확산되었다. 예를 들어, "리치 왕이 분노했다"는 문구나, "저기 누가 와본 적 있나요?"라는 특정 던전 관련 유행어는 게임을 해보지 않은 사람들도 알 정도로 널리 퍼진 경우다.
